Toegang tot al onze analyses en koopstips? Word abonnee
AEX
AMX
BEL20
NAS100
US30
Bekijk realtime koersen

Life is short, play more

Life is short, play more
26 feb 2019 om 16:14

Staat de gaming sector aan de vooravond van een grote doorbraak? Vroeger ging het om Atari en Commodore64 en om Pacman, DonkeyKong en Space Invaders. Een paar jaar geleden liepen velen van ons Pokemon Go’s te vangen en vandaag moet je mee kunnen praten over Fortnite en Red Dead Redemption II. De beurskoersen van bijvoorbeeld Nintendo, Ubisoft, Tencent, Netease, Electronic Arts en Activision Blizzard staan desondanks al geruime tijd onder druk. Hoe groot is die potentiële markt, gaan we ook in gaming het streaming (Netflix) model verwelkomen en wie zijn de mogelijke winnaars? Marc Langeveld, Senior Fund Manager Econopolis, analyseert.

Met honderden miljoenen actieve spelers wereldwijd is de gaming industrie al één van de grootste sectoren binnen de entertainment industrie. Via de console, PC of mobiele telefoon wordt door alsmaar groeiende communities een gezamenlijke passie gedeeld. En we staan mogelijk aan de vooravond van een exponentiële groei, want door de opkomst van de zogenaamde e-sports en de intrede van wat ik noem het streaming (Netflix) model in de gaming industrie kan het aantal actieve gamers de komende jaren met vele honderden miljoenen stijgen.

Streaming model

Voor producenten en ontwikkelaars van gaming software een walhalla, zeker als je als computerspeluitgever een homerun slaat zoals het niet beursgenoteerde Amerikaanse Epic Gaming in 2018 deed met Fortnite of zoals Rockstar Games, onderdeel van Take Two Interactive in het verleden deed met Grand Theft Auto en recentelijk opnieuw met Red Dead Redemption. Want nu dienen consumenten eerst nog een PC, mobiel of console aan te schaffen voordat ze een game kunnen spelen. En dat is toch al gauw minimaal een uitgave van EUR 250,- voor bijvoorbeeld een X-Box of Playstation4. Wellicht voor Westerse standaarden geen drempel, maar de groei in de gaming markt zit hem ook in het verlagen van deze instapdrempel voor de steeds groter wordende middenklasse in opkomende markten.

En met de komst van het streaming model wordt straks iedereen met een snelle internetverbinding een potentiële gamingklant zonder eerst een console te moeten aanschaffen. Gewoon een maandelijks bedrag van bijvoorbeeld $10 en via de bestaande (internet)TV of mobiele telefoon kan er via de cloud gespeeld worden, waardoor de markt voor spelletjesproducenten kan groeien van ca. 200 miljoen gamers naar meer dan 2 miljard gamers.

Goed nieuws voor Activision Blizzard, Tencent, Netease, Take Two, Ubisoft, Nintendo en Electronic Arts, maar ook wellicht voor mogelijk minder bekende bedrijven zoals het Poolse CD Projekt.

Downloadable content (DLC)

Deze spelletjesproducenten profiteren al een tijdje van een andere fenomeen en dat is het digitaliseren van de omzet via de stimulering van de verkoop van DLC (downloadable content). Vroeger moesten wij naar de winkel om de nieuwe FIFA game te kopen en die kreeg je dan in een mooi plastic doosje op een DVD mee naar huis. En dat bracht distributiekosten met zich mee, verpakkingskosten, opslagkosten en de marge moest gedeeld worden met de winkel.

Maar alhoewel die route nog steeds kan vindt er steeds meer plaats via DLC op de PC, Mobiel of Console, zowel bij de aanschaf van de game alsmede bij de zogenaamde in-game aankopen. Veel spelletjes stellen de speler in staat om in het spel additionele aankopen te doen, bijvoorbeeld van betere spelers (FIFA19) of van sterkere wapens (Battle Royale). Doordat er geen tussenpersoon meer aan te pas komt en er door de downloads ook geen bijkomende kosten meer zijn voor verpakking en distributie betekent EUR 100 omzet hier al gauw ook EUR 100 winst en wat voor mij als belegger nog belangrijker is, dit leidt tot een hoge vrije kasstroom en veel cashgeneratie! De excess cash kan vervolgens via dividend of een aandeleninkoop worden uitgekeerd aan de aandeelhouders.

Ook hier geldt dat de aantrekkelijkheid van de content de spelers en het publiek aantrekt. U begrijpt het al, de groei is er, de gamers zijn er, het business model is er, de sterke balans en vrije kasstroomgeneratie is er, nu alleen nog zaak voor de spelletjesproducenten om te zorgen dat er elk jaar een upgrade van bestaande games en een aantrekkelijke pijplijn aan nieuwe games zal zijn. Want die EUR 100,- (in)game aankopen kan door veel actieve gamers maar 1x worden uitgegeven en als deze aan bijvoorbeeld Fortnite wordt besteed dan kan deze niet worden besteed aan Call of Duty of aan FIFA.

Dat is wat de diverse gaming aandelen de afgelopen maanden heeft parten gespeeld. Het succes van Epic’s Fortnite (Tencent) was zo groot dat het alle aandacht en monetisatie wegtrok bij de andere games, waardoor bij de concurrentie de in-game aankopen tegenvielen en de beurskoersen door tegenvallende omzet- en winstcijfers onder druk kwamen.

Opkomst e-sports

Een ander interessante trend is de opkomst van e-sports wereldwijd, vooral in N-Amerika en Azië waar door hele sportstadions vol en via de (internet)TV wordt gekeken naar een gaming wedstrijd met daaromheen reclame-inkomsten, sponsoring, weddenschappen en ticket-sales.

Voor de aanstaande lancering van Econopolis’ eigen technologiefonds kijken wij naar de meeste exponentiële groeithema’s in technologie voor de periode 2020-2030. Interessante megatrends zijn onder andere te vinden in Artificial Inteligence, Cloud, Big Data, Cybersecurity, MedTech, Autonomous Vehicles, Robotics en Gaming en wij zullen voor de klanten in het fonds continu op zoek gaan naar de winnaars van morgen binnen de belangrijkste techthema’s.

In gaming zijn er verschillende bedrijven die op de beurs noteren en zeer winstgevend zijn. Zo hebben Tencent (Fortnite), Take Two Interactive (Red Dead Redemption) en Electronic Arts (Apex Legends) verschillende games in hun aan bod die goed verkopen, maar dit zou in de komende maanden kunnen veranderen als er weer nieuwe games worden gelanceerd. De pijplijn van Activision Blizzard ontbeert in 2019 waarschijnlijk een nieuwe homerun, maar de koers verdisconteert dit ook enigszins en als het management erin slaagt om de operationele executie te verbeteren dan biedt de huidige koers op basis van onderliggende vrije kasstroom een aantrekkelijk herstelpotentieel.

Wij zullen dit uiteraard op de voet monitoren, net als de ontwikkelingen bij Ubisoft, Nintendo en CD Projekt, waarbij het Poolse CD Projekt mogelijk zou kunnen profiteren van overnamefantasie, want een verdere consolidatie onder de spelletjesuitgevers blijft ook de komende jaren aannemelijk. De vooruitzichten blijven dus gezond, maar als belegger zullen we een selectie van mogelijke winnaars van morgen moeten maken, we zullen niet alles kopen.

Monetisatie is de sleutel
Samenvattend, het speelveld is er, de stadions, het publiek, de teams, de scheidsrechter en de groeipotentie is fenomenaal. Maar het hebben van interessante content en de monetisatie ervan wordt belangrijker dan ooit. Als spelletjesproducent kun je wel even voortborduren op een succes uit het verleden, maar elke 2 jaar zal er toch wel een homerun moeten worden geslagen met een nieuwe game in het sports- of actiegenre. En niet alleen vanwege de initiële game aankoop, maar temeer vanwege de zeer aantrekkelijke in-game aankopen.

Een goed voorbeeld hiervan is Electronic Arts (EA), producent van o.a. FIFA, Madden, TheSims, StarWars Battlefront en Battlefield. In 2018 viel de omzet van FIFA tegen en moest het de lancering van de nieuwe game Anthem uitstellen naar 2019. Als de concurrentie van Fortnite en Red Dead Redemption niet al genoeg was, begon EA dus ook zelf nog steekjes te laten vallen. De koers daalde van $151 naar recentelijk een dieptepunt van $73, maar staat inmiddels na de afgelopen week weer op $103. Dat komt niet door de lancering van Anthem want die valt volgens de eerste reviews een beetje tegen, maar door de lancering van een nieuwe high-potential game homerun genaamd Apex Legends, een soort van Fortnite maar dan in een moderner jasje gestoken. Na de lancering vorige week is het aantal spelers (het spelletje kan gratis worden gespeeld via de console) de 25 miljoen al gepasseerd en genereert het ook de meeste views met lovende kritieken op een bekend gamers platform Twitch. Zo snel kan het dus gaan als de pijplijn van games maar aantrekkelijk is en blijft. De koersen van Take Two en Activision zijn niet of nauwelijks hersteld van de daling, maar daar staat ook nog wel wat te gebeuren. Onderschat nooit de slagkracht van een bedrijf met een ijzersterke balans en een sterke onderliggende vrije kasstroom, zeker niet als het om revanche gaat, het is wat dat betreft net een spelletje…

Wil je direct op de hoogte zijn van het laatste beursnieuws?

Schrijf je nu in voor onze gratis nieuwsbrief en mis niks!

  • Dit veld is bedoeld voor validatiedoeleinden en moet niet worden gewijzigd.